Jag nämnde att jag hörde en teori om söta spelkaraktärer för tre veckor sen, och nu har jag tänkt lite mer på det.
Så här var det: Efter Aki Järvinens föredrag om applied ludology stod Mikael Jakobsson, designlärare på Malmö högskolas spelutvecklarkurs, och Orvar Säfström, film- och spelrecensent, och pratade om känslomässigt engagemang i spel. Själv gjorde jag något mellanting mellan att tjuvlyssna och delta i samtalet.
Mikael talade om att i Super Monkey Ball lever man sig in allra mest när man håller på att tappa bollen över en kant, ner i en bottenlös avgrund. Apan i bollen viftar paniskt med armarna, bollen tycks hänga på kanten på ett naturlagsvidrigt sätt och spelaren lutar med hela kroppen, ger ifrån sig konstiga ljud och trakterar handkontrollen intesivt i sina försök att rädda sig själva och den stackars apan. Mikael konstaterade att man inte styr superapbollen direkt, utan faktiskt lutar marken som i den gamla goda sortens analoga labyrintspel av trä.
Det var här Orvar kommenterade med att spelkaraktärer är små och söta framförallt i spel där man inte har särskilt direkt kontroll över dem. Inte bara i Super Monkey Ball, utan också japanska rollspel.
Jag tycker att det låter vettigt. Ju mindre direkt kontroll vi har, desto mer är spelkaraktären en egen person. Vår identifikation med med spelkaraktären minskar, men det vägs upp av att våra beskyddarinstinkter är mer aktiva. När det går dåligt är det inte bara en motgång för oss som spelare, det är också en olycka som drabbar någon vi hade ansvar för.
Final Fantasyspelen fungerar bra som exempel. De flesta av karaktärerna kontrollerar man endast i strid, och då genom att välja mellan ett antal handlingar i en liten meny. I framförallt de två mest uppskattade titlarna, 7:an och 9:an, är karaktärerna också stiliserade och söta.
Det finns dock motexempel. I The Legend of Zelda: The Wind Waker har vi en spelarkaraktär, Link, som vi har nära kontroll över men som ändå är väldigt söt och barnslig till utseende och kroppsspråk. Samtidigt är han väldigt ikoniskt designad, med enkla, stiliserade drag. Det är möjligt att Nintendo har hittat en balans där man känner att man själv och inte Link agerar, men där man ändå kan ta ett steg bakåt och betrakta honom som en person och inte bara som en avatar. När Link blir glad för att han – eller jag – eller vi – har besegrat ett bossmonster är jag som spelare inte bara nöjd över min prestation. Jag är dessutom glad för att Links glädje smittar av sig när han står och hoppar och jublar, och jag är stolt över att jag hjälpt den här storögda lilla pojken med något som uppenbart har betydelse för honom.
Alternativt kan vi tänka oss att den här balansakten misslyckats. Link är översöt i The Wind Waker. Vi spelar honom som en förlängning av oss själva, men han är designad för att väcka våra beskyddarinstinkter. Om Orvars teori beskriver något vitalt kan detta rent av vara anledningen till att spelet inte blivit lika uppskattat som den enormt framgångsrika föregångaren Ocarina of Time eller efterföljaren Twillight Princess.
Jag vill förresten passa på att säga att när vi talar om spelkaraktärer som är en förlängning av oss själva kontra söta skyddsobjekt så pratar vi inte i ett tomrum. Det här ligger mycket i linje med Scott McClouds teori om fotorealistiska kontra ikoniska seriefigurer i Understanding Comics, samt med tänkandet bakom det utbredda bruket av tysta protagonister. Jag har bara inte hört en så direkt koppling mellan spelkontroller och karaktärsdesign tidigare.
Det finns också andra sätt att se på relationen mellan spelare och spelarkaraktär. I actionspelet God of War är kontrollen faktiskt inte särskilt direkt. Med en spakvickning och ett tryck på en knapp får vi Kratos att hugga tag i en harpya och slita vingarna av den.
Kratos ursinne ligger som ett filter mellan spelkontrollerna och vad som händer på skärmen. Det gör kanske att vi identifierar oss med honom i lägre grad, med det vägs upp av en annan effekt: Kratos vill verkligen spöa skiten ur sina fiender, och det vill vi också. Här är det alltså inte känsla som väcks hos oss av spelkaraktären, utan närapå tvärtom: En känsla hos spelkaraktären som överförs till oss.
För den som oroar sig: Nej, det känns inte som om man tar med sig det ursinnet ut i verkligheten när man lägger ifrån sig spelet.
Ny banner, förresten. Den förra bilden var en av Tove Janssons illustrationer till The Hobbit, aldrig avsedd att exponeras i så stort format. Den här gången bidrar John Tenniel med en sovande grip från Alice i underlandet. Bakgrunden har också fått en annan nyans av grönt. Alla gillar grönt.
Stort tack för kommentarerna, båda två!
Jag minns ditt Lemmingsspelande, P! Du har onekligen ordentligt på fötterna med din kommentar.
Jag prövar gärna Corruption hos dig nån gång, Gunnar. Än så länge måste jag utgå från hörsägen och recensioner när jag uttalar mig om det.
Både Lemmings och Metroid Corruption verkar båda vara bra exempel på motsatsförhållandet mellan söt karaktärsdesign och direkta kontroller. Samus är en tyst förstapersonskaraktär… fast hon pratar lite i Corruption, va? Spelet fick väl kritik för det. Hur som helst styr man med Wiimote, så att en del av spelarens handrörelser överförs direkt till spelet.
I Lemmings, å andra sidan, styr man inte riktigt titelkaraktärerna. Man delar snarare ut order och – ännu mer indirekt – förser dem med utrustning som de använder när det behövs. En lustig grej med spelet är att beskyddarinstinkterna verkar blandas med samma sorts absurda skadeglädje som man kan se i Bunny Suicides.
Du får spela metroid corruptin hos mig någon gång kontrollen över samus är nära nog. exakt.
Som fordom flitig spelare av Lemmings kan man hålla med om att det hade stor betydelse att dom var söta och man fick känslan av att det var ens plikt att rädda dom. Lite problem var det att ibland måste man spränga en och annan figur för att rädda resten.