Blog Image

Tupplurbloggen

Om bloggen

Spel och genrekultur, vardagsjox, estradpoesi och annat vitalt.

Alan Moores namn

Tecknade serier Posted on Sat, July 19, 2008 00:17:35

Jag såg just trailern till Watchmen. Haha! Enligt creditslistan är den “based on a graphic novel illustrated by Dave Gibbons and published by DC Comics”.

Kom igen, det är roligt med författare som inte vill att deras namn (Alan Moore) ska förknippas med filmer baserade på deras verk.

Hur som helst, trailern ser skoj ut och filmen är skriven av David Hayter som ligger bakom X-Men 1 och 2.



Indiespeldesignersmedelålderskris- och utveckling

Spel och introspektion Posted on Wed, July 09, 2008 02:32:34

Det händer att jag tvivlar. Allvarligt talat, jag står i mitten av min levnads bana, i alla fall som Dante räknar (jag är 35), och har bara ett rum i en hyreslägenhet att kalla mitt eget. Jag lever på ett okvalificerat jobb som tvingar mig att sova på dagarna och mitt livs enda officiella flickvän gjorde slut med mig för ett par månader sen.

Stycket ovan var svårt att skriva. Inte för att det var plågsamt att tänka på utan för att min uppriktighet satt sig på tvären. Dessa biografiska data ser bedrövliga ut, ömskansvärda, och jag kan inte stå för dem. Jag är på strålande humör. Fast det är sant att jag tvivlar ibland.

Varför mår jag bra? Av goda skäl. Mitt liv uppfyller många av de kriterier som undersökningar visar faktiskt är avgörande för människors lycka: Kreativ fritid. Goda vänner. Rikligt med motion utomhus. Tillräcklig sömn. Utbildning. Tryggheten har varit lite svajig, bland annat på grund av vårens inbrott, men det har landat väl nu. Jag får faktiskt ganska mycket dagsljus också eftersom det under en stor del av året hinner börja bli ljust under min tidningsrunda. Och jag känner att jag har fantastiska möjligheter att förverkliga spännande projekt.

Varför tvivlar jag? Det där med materiell standard och till och med familj har ju, säger de som vet, faktiskt ganska lite värde för den individuella lyckan.

Halva sanningen är att jag ibland känner av de traditionella förväntningarna. Är jag verkligen oberörd när någon frågar hur länge jag ska jobba som tidningsbud? Kommer jag att upptäcka en dag att det är för sent att bilda familj? Jag brukar säga att folk tenderar att modellera sina livsåskådningar efter sina liv snarare än tvärtom. Om det är sant, gäller det inte också mig? Kan någon med säkerhet skilja mellan djärva livsval och skröpliga livslögner?

Men som sagt var, bara ibland.

Den andra halvan av sanningen är mer intressant. Jag har formulerat mina egna mått på framgång. Jag vill lyckas som speldesigner och helst också som speldesignteoretiker. Med lyckas menar jag dessutom inte att få en anständigt betald anställning på det här området. Jag strävar efter att designa och skriva saker som blir långlivade och inflytelserika så att jag tydligt har bidragit till spelkonsten. Dessutom ska det vara gött å leva, annars kan det kvitta.

När jag vänder och vrider på den professionella spelindustrin och den akademiska forskningen ser de mest ut som oframkomliga vägar. Det här har ni hört förr: Ett misslyckat designexperiment i industrin kan kosta tiotals miljoner. Det är inte konstigt om de flesta briljanta idéer skjuts ner innan de kommer så långt.

Akademisk forskning måste vara vetenskaplig. Det går inte att hänvisa till tjugo års amatörmässigt (och ett års professionellt) speldesignintresse som källa. Utsagor i stil med “spel borde vara designade på detta vis eftersom det blir roligare” är svåra att klämma in i en akademisk kontext.

Jag vet alltså hyfsat väl vad som är bra för mig. Vad är problemet?

Saken är att jag inte har fått något i spelväg kommersiellt utgivet sedan några av mina besvärjelser (tidigare publicerade i Magiboxen) återtrycktes i 1991 års upplaga av Drakar och Demoner. Sedan dess bara utbildning, skönlitterärt skrivande, teoretiserande om spel, undervisning, ohyggliga mängder high concepts, ofärdiga projekt och icke-kommersiell level design. Jag har ett brädspel som jag arbetat på i fjorton år och som jag nu, den här våren kan säga att jag är nöjd med. Men vem ger ut andras brädspel?

I maj besökte jag spelmässan Nordic Game här i stan. I två dagar omgavs jag av professionella utvecklare, forskare och journalister. Säkert en och annan som inte var född när jag började experimentera med bordsrollspeldesign. Jag såg mig själv i det här sammanhanget, genom deras ögon, och jag var pytteliten. Naturligtvis, det här händer i mitt huvud. De flesta har sina egna problem och bryr sig inte om vem Daniel Bernhoff är eller inte är. Det förändrar inte att jag kände mig helt mosad av Nordic Game. Jag är inte den speldesigner jag vill – borde – vara.

Och nu en vettig, konkret fråga: Varför är det så här? Svaret är att jag specialiserat mig för hårt på de mjukaste delarna av spelutveckling: Gameplay och story. Det som står på axlarna på allt annat. För att komma till min fulla rätt behöver jag någon som gör programmeringen och grafiken åt mig, helt på mina vilkor. Det har visat sig vara problematiskt, kan ni tänka er.

Jag är inte ute efter ett alexanderhugg. Jag har långsamt blivit allt klokare, och den senaste krisen och insikten har bara gjort det hela mariginellt mycket tydligare. Detta är mina åtgärder:

* Ta tillvara på arbetet med Grym Games (före detta Aescapia). Jag har minst två medarbetare som lägger den tid de kan uppbåda för att förverkliga Stray Hero, ett spel efter min vision. Att ha en specialiserad gameplay- och storydesigner i ett så litet utvecklingsteam är ineffektivt på grund av en stor kommunikationsoverhead, men Stray Hero är värt omaket. Jag är väldigt glad för den här möjligheten även om arbetet går långsamt på grund av obefintlig finansiering.

* Arbeta mer från andras förutsättningar. Bidra med story och level design till små spel som designas och programmeras av andra, till exempel i andra Grym Games-projekt.

* Lägg inte alla ägg i andras korgar. Bli mer självständig och allsidig genom att lära mig speleditorer som Game Maker, Game Studio, Adventure Game Studio och allt vad de heter.

* Ge ut det där brädspelet själv.

* Tare lugnt. Framtiden är en bra plats för ofinansierade spelprojekt och god speldesign med nischat innehåll. Jag behöver inte leva på spelutveckling för att få mycket gjort.

Så jag använder min kreativa fritid, som till en större del snarare kan beskrivas som fri, kreativ arbetstid, och bockar av punkt efter punkt på mina projektgöralistor. Jag bockar av punkter för att hålla ordning på min vardag och jag ser till att jag får det där som jag mår bra av: Sömn, träffa vänner, motion. Det är varken enklare eller svårare än så. Det är frestande att beskriva det som en infernovandring av poetiska skäl, men det vore illa motiverat och ohemult pretentiöst.

Jag ska förresten sluta säga att folk oftast modellerar livsåskådning efter livssituation. Vi håller oss till att det är sant delvis eller ibland.



xkcd

Tecknade serier Posted on Wed, July 02, 2008 14:46:07

Jag planerar att skriva ett allvarligt, självutlämnande men samtidigt allmänintressant blogginlägg mycket snart. I väntan på det tipsar jag om en underbar webbserie, minst lika nördig som YAFGC, fast på ett helt annat sätt – xkcd! Det här är en av mina favoriter. Tack till Gunnar för den här bekantskapen.



Stoppa FRA-lagen!

Politik och filosofi Posted on Sun, June 15, 2008 17:23:59

Vi avbryter för ett brådskande meddelande:

Nu på tisdag den 17 juni debatterar riksdagen om den så kallade FRA-lagen. På onsdag är det omröstning. Om lagen går igenom blir det tillåtet för försvarets radioanstalt att avlyssna all internettrafik som går över landets gränser, utan brottsmisstanke, vilket i praktisken innebär nästan allt surfande och mejlande även inom landet. Nej, de kommer inte att läsa allt vi skriver, bara det som fastnar i deras sökfilter. Syftet, säger de, är förstås terroristbekämpning.

Remissinstanser som Justitiedepartementet och SÄPO har förkastat förslaget som ett integritetsintrång utan motstycke. Jag tycker det låter helt galet att det gått så här långt.

Måste vi inte försvara oss mot terrorister? Har vi något att frukta om vi har rent mjöl i påsen?

Jag är anhängare av teorin att makt korrumperar. Frågan är inte om vi har rent mjöl i påsen, utan om Försvarets radioanstallt har det och – framförallt – alltid kommer att ha det. Om tio år. Om trettio år. Även när människovärdet eroderas av klimatkatastrof, krig och maktkoncentration.

Vad kommer vi att censurera i våra privata mejl, medvetet eller omedvetet, när vi vet att storebror läser dem? Kommer framtida regeringar att kunna beställa komprometterande information om oppositionen? Hur många färre whistleblowers kommer vi att få när media inte kan garantera uppgiftslämnarnas anonymitet?

Det behöver inte finnas en dolsk statlig konspiration för att skapa det totalitära samhället. Det är en svårundviklig inneboende egenskap hos makten att den vill ha mer makt.

Det är fånigt att jag känner att jag ens behöver argumentera så här. Stoppa FRA-lagen!



Saker som hänt

Spel och kärlek Posted on Wed, April 30, 2008 09:12:21

Edit: Slängt ut en del text här i början, för att det var för privat och taffligt skrivet. Min flickvän hade just gjort slut.

En sak med att göra slut i facebookeran är att man kan sprida nyheten mycket snabbt genom att uppdatera sin profil. Facebook illustrerar ens nya singelstatus mycket pedagogiskt med en liten bild på ett brustet hjärta. Min före detta kollektivkompis som hade ett avbrott i sitt förhållande i vintras tyckte att detta var hjärtskärande. Själv tycker jag att det är rätt fint, faktiskt.

Då är annonserna en helt annan sak. Sedan våra profiluppdateringar har vi båda fått riktad reklam. Facebook säljer mig som måltavla för dejtingsajter och raggningskurser. “Brustet hjärta (se bild)? Ut på marknaden med dig!” Märkliga tider. Nog om det.

Något helt annat: Vi har börjat prata om en säljande slogan till Stray Hero, casualrollspelet som vi jobbar med på Grym Games. Ni vet, en koncis fras i stil med “Live for nothing or die for something”. Jag är inte så säker på de jag åstadkommit hittills. Kan man taglina med en fyraraders dikt istället?

To stroll across a myth-ripe land,
a musket ready in your hand.
A riddle ready in your head,
to mock the wise and trick the dead.

Och så regnar det recensioner av GTA4. Jag vill ställa mig på ett hustak och skrika: “Ni har blivit lurade! Lurade!”. I stunder som den här är Penny Arcades Tycho den enda jag litar på. Jo, och allmänheten också. De amatörmässiga betygen landar på ett betydligt lägre genomsnitt än de professionella. Jag tror ibland – nej, jag är övertygad om att professionella recensenter har en lista med kvalitéer som de bockar av. Tydligt interface? Intuitiva kontroller? Problemfri kamera? Lång speltid? Bra röstskådisar? Jättestor, levande, interaktiv värld? Ju fler bockar, desto högre betyg. “Är det roligt?” blir en liten kvalitet som försvinner bland de andra.

Är GTA4 roligt? Det är utan tvivel väldigt många som tycker det. Själv har jag inte spelat det och kommer sannolikt inte heller att göra det. Ju mer ett spel kan beskrivas som en enorm sandlåda av frihet och meningslösa möjligheter desto mindre kan det betraktas som ett spel. Jag är intresserad av spel, inte av påkostade, digitala verkligheter. Ser ni skillnaden?

Å andra sidan verkar det spännande att det finns ett helt gäng multiplayerlägen. Det skulle kunna ge spelet en helt ny känsla av meningsfullhet. Jag kanske återkommer till det här om jag skaffar ett mer seriöst intryck.



Yet Another Fantasy Gamer Comic

Tecknade serier Posted on Tue, March 18, 2008 00:01:29

Dags för ett lästips: Yet Another Fantasy Gamer Comic av Rich Morris. Någon tipsade om den apropå den frånlidne Dungeons & Dragons-skaparen, och sen har jag på kort tid slukat de 659 sidor som den i skrivande stund består av.

Serien bygger i hög grad på tramsiga effekter, som Dungeons & Dragons-igenkänning, farsartad humor, bara bröst och sadomasochistisk fetischism.

Jag vet inte om den genomsnittliga tupplurbesökaren blir lockad eller bortstött av den presentationen. Hur som helst, den som ägnar serien en smula uppmärksamhet kommer att upptäcka att den är väldigt skickligt tecknad. Den ser småslarvig ut, med kvarlämnade eller hjälpligt bortsuddade stödlinjer, samtidigt som ansiktsuttryck och kroppsspråk är detaljerade, uttrycksfulla och varierade. Morris leker också gärna med perspektiv och får de enkelt tecknade miljöerna att se djupa och påtagliga ut.

Världen och karaktärerna är konsistenta. Vi får följa ett myller av personer – huvudsakligen ett antal monster som bor i ett grottsystem – genom långa, vindlande berättelser, och serien flyttar gärna fokus mellan karaktärerna för att fördjupa dem och följa med i deras öden och äventyr. Det är storslaget drama, äventyr och vardagskomik samtidigt som serien bygger på och driver med konventioner från Dungeons & Dragons. Det är antagligen en fördel om man har åtminstone en vag relation till fantasyrollspelet, men jag tror inte att det är nödvändigt för att uppskatta serien. Sidan är konstigt layoutad, åtminstone för min Opera, men det är ett mycket litet problem. Läs och njut!



Gygax arv

Spel Posted on Fri, March 07, 2008 09:18:08

Gary Gygax dog i tisdags.

Även om inte alla Tupplurs besökare är spelentusiaster har nog alla hört talas om Dungeons & Dragons eller åtminstone om rollspel. Gary Gygax skapade D&D tillsammans med Dave Arneson och kan sägas vara upphovsman till hela rollspelsmediet, både bordsrollspel och i förlängningen de flesta datorrollspel (även om MUD:ar uppstod parallellt och mer direkt inspirerade av Tolkien). Eftersom mitt speldesignintresse uppstod ur bordsrollspelande har Gygax gärning indirekt haft väldigt stor betydelse för mig.

Jag har ingenting att säga om hans person, men jag vill passa på att kommentera den typ av speldesign han stod för och hur hans arv hanterats.

I en intervju för några år sedan sa han att han inte betraktade rollspel som ett berättande medium. Jag tolkar det så att spel för Gygax inte handlar om att en författare på något sätt leverar en berättelse till en spelare. Det är beslutsfattandet som är det viktiga.

Jag håller delvis med. Berättande ska inte komma ivägen för spelandet. Samtidigt är det här bara en konflikt om vi inskränker vår syn på berättande till att handla om ett linjärt återgivande av händelser. Jag har samlat några andra alternativ som den intresserade kan få en överblick av genom att bläddra igenom en powerpoint från ett av mina seminarier i ämnet, och möjligtvis läsa min uppföljning till en skrivuppgift jag delade ut till K3-studenter förra vintern.

Gygax lägger alltså betoningen på “game” i “role-playing game”. Enligt GNS-teorin är det en av tre grundläggande riktningar för rollspel, där de två andra är berättande (narrativism) och simulering. Under de svenska rollspelens storhetstid på 80-talet var det de senare riktningarna som stod högst i kurs. Det i särklass största rollspelet i Sverige, Äventyrsspels Drakar och Demoner, kan beskrivas som i huvudsak simulerande med ett starkt inslag av berättande. Regelböcker och tillbehör förespråkade skådespelande och upprätthållande av en trovärdig värld, och Dungeons & Dragons-spelare (ohyfsade sådana, skall sägas) nedsablades av redaktörer och Drakar och Demoner-fans i Äventyrsspels tidning Sinkadus. Begreppet “seriöst rollspelande” cirkulerade, och det verkade som om det handlade om att karaktärsspela sin rollperson, eventuellt i en jordnära fantasyvärld.

För mig kretsade hela världen kring Drakar och Demoner och Sinkadus vid den här tiden, och jag var en hängiven anhängare av simulerings, berättar- och skådespelarriktningen på rollspel. Jag hade aldrig spelat Dungeons & Dragons, men jag var övertygad om att det var töntigt. Min första ambitiösa insats som speldesigner var med en artikel med titeln “Hjälten” som publicerades i Sinkadus nr 24, vårvintern 1990. Arton år sen. Jösses. Den kritiserade de gamist/narrativist-aktiga hjälteregler som Anders Blixt hade infört i Drakar och Demoner Expert och presenterade ett mer jordnära, narrativst/simulationistiskt alternativ.

Sedan dess har jag hunnit få fler erfarenheter och tänka lite mer. En del insikter kom när jag spelade det Advanced Dungeons & Dragons-baserade datorrollspelet Baldur’s Gate, och för ett par år sedan utnyttjade jag för första gången ett tillfälle att spela AD&D, 1st edition. Resultatet är att jag har närmast totalvänt i mina värderingar. Gary Gygax var ett geni och det händer att jag önskar att fler ville ta lärdom av hans formaliserade och begränsade spelinnehåll.

Drakar och Demoner levde på patafysiken. Den rika uppsättningen färdigheter som fanns redan i grundspelet och framförallt i Drakar och Demoner Expert väckte visioner om fantastiska händelseförlopp som omfattade hoppande över avgrunder, skuggande av livsfarliga fiender i myllrande metropoler och fräcka bluffar för att ta sig in på societetsfester. Och spelet kunde definitivt omfatta dessa saker, men bara om spelledaren med ren muskelkraft lyckades göra sådana passager intressanta, eller möjligtvis hade köpt något bättre färdiggjort äventyr. De enda färdigheter man kunde vara säker på skulle användas var stridsfärdigheterna. Interaktivitet var ett ständigt problem. Äventyren var som intressantast om man följde det händelseförlopp som spelledaren stakat ut. Beslutsfattande handlade mest om att välja helt godtyckligt eller att hitta det förutbestämda smarta alternativet i situationen. Gick man i en oväntad riktning tvingades spelledaren använda grova pikar för att få en på rätt spår, alternativt improvisera fritt, och yngre tonåringar är inte alltid bra på improviserat, interaktivt historieberättande.

Av det lilla AD&D jag spelat har jag förstått att förutsättningarna var helt annorlunda här. Spelet är helt transparent. De element som ingår i spelandet är förutsägbara, och reglerna för det finns fullt tillgängliga för alla spelare. Reglerna och spelarnas agerande skapar ett händelseförlopp, en berättelse om man så vill. Omständigheten att monster har dubbelt så många hitpoints en trappa ner kan användas för att fatta beslut om och när man ska gå dit. Alla tänkbara livsåskådningar kan passas in i en tvådimensionell skala på tre gånger tre alignments, där vissa alignments är varandras naturliga fiender. Det fanns tärningar att slå när man mötte en främling med fel alignment. I Drakar och Demoner Expert fanns visserligen “livsmål” som kunde hjälpa en att få en känsla för den egna rollpersonen, men de hade obefintlig betydelse för hur man spelade.

Jag kan fortfarande förstå Drakar och Demoners och den simulationistiska och skådespelarfokuserade rollspelsestetikens framgångar i Sverige. Jag är övertygad om att många haft och fortfarande har fantastiska spelupplevelser med den typen av spel. Själv släppte jag allt annat närhelst jag hade tillfälle att delta som spelare i min brors hemmagjorda äventyr. Det var illusionen av att vara i en annan värld där allt kunde hända som lockade. Och på diverse spelkonvent har jag haft skitroligt när jag och andra spelat ut de ofta extrema karaktärer som vi haft för tillfället.

Jag är dock också övertygad om att många fastnade i simulationstanken. Publicerade speldesigners och hobbyutövare satt och skrev ändlösa bakgrundstexter som ingen blev glad av att läsa och som framförallt ledde till att det gick längre tid mellan spelmötena. Jo, jag erkänner att jag talar för mig själv. Istället för att försöka skapa innehållsrika världar borde jag ha samlat spelarna varje helg och låtit rollpersonerna sitta på en taverna och bli antastade av problemtyngda främlingar med skattkartor i nävarna. Sånt som Gary Gygax spel handlade om. Och jag hade lika gärna kunnat använda Blixts hjälteregler. De var egentligen roligare, så här i efterhand.

Gygax arv lever vidare i vissa datorspel men inte i andra, allt på gott och ont. Det är fortfarande vanligt i västerländska singleplayerrollspel att man skapar en spelkaraktär innan man börjar spela. I bordsrollspelen handlar det dels om uppgiftsfördelning. Vem ska dyrka upp låsta dörrar? Vem ska hela krigarnas skador? Och dels handlar det om att man faktiskt kunde skådespela redan i Dungeons & Dragons, även om det där handlade mer om en humoristisk bonusmjölighet snarare än ett ideal.

I datorspelen skådespelar man inte. Man sitter framför en datorskärm. Och eftersom man är den enda spelaren i ett singleplayerspel handlar det inte heller om en uppgiftsfördelning. Rollpersonsskapandet blir mest en tröskel innan man kan börja spela. Möjligtvis kan det bidra till att man bygger upp en spännande förväntan om spelet, men den förväntan blir nästan alltid missriktad. Man hade behövt fördela sina poäng annorlunda för att kunna spela på det sätt man egentligen vill.

I bordsrollspelet kan rollpersonsskapandet också ses som en önskelista om vad äventyren ska handla om. Spelledaren kan anpassa sig i efterhand. Det kan inte datorspelet annat än genom att undanhålla oss en del av spelet. Sammanfattningsvis borde datorspelen låta Gygax vara i fred på den här punkten. En datorrollspelskaraktär borde antingen börja som ett blankt blad (med undantag för kosmetiska detaljer som namn och utseende) i väldigt öppna, ickelinjära spel, eller som en fördefinierad karaktär i filmiska, mer linjära spel.

Jag skulle däremot önska att Gygax vägde tyngre på andra sätt. Det verkar vara inne att tala om och utveckla sandlådespel, det vill säga att man kan interagera med allt möjligt och se konsekvenser och avancerade följdverkningar, utan några meningsfulla slutmål. Jag tänker på Fable (som jag spelat) och Oblivion (som jag inte spelat).

Vad ska vi med såna spel till? Att interagera utan distinkta mål kan vi göra mycket bättre i verkligheten. Fördelen med spel är att de ger oss ett syfte och medel för att ta oss dit och mäta våra framgångar med. Det är när vi saknar sånt som vi kan vandra runt på museer och bli uttråkade av de mest fantastiska konstskatter. Eller sitta i ett hörn på en fest, omgiven av fulla, glada människor, och undra vad fan vi gör där.

Hos Gygax ingår allting i en ekonomisk sprialrörelse. Alla resurser; xp, hälsa, pengar, vapen, kommer någonstans ifrån och ska någonstans. Spelaren hanterar resurserna efter personlig strategi och finess för att kunna få nya, intressanta prylar och förmågor, ta sig till nya platser och möta nya utmaningar. Inget ger sken av att vara användbar speldata för att i praktiken bara vara kosmetika. Jo, de flesta datorrollspel kretsar kring resurser, men inget har gjort det bättre sedan det tydligt (men löst) Gygaxinspirerade Diablo från 1996, och det var ju ett tag sen.

Den här utläggningen får vara slut nu. Här är några sidor om Gygax:

The New York Times

Infraljud

Underwire

Penny Arcade

Du är vad du läser

Japetus öga



Trettiofemårslanparty

Spel Posted on Tue, March 04, 2008 02:16:21

I helgen firade jag min 35-årsdag. När jag fyllde trettio hade vi stor fest på kollektivet med allt som hör till: Drinkbar, tipsrunda och en jättestor vegetarisk chili på spisen. Vi hade också likande fester de tre följande vårarna, ibland runt den 1 mars, ibland senare och utan minsta koppling till min födelsedag. Det är där The Mother of alla tipsrundor med dess uppföljare skapades.

Den här gången ville jag göra något annat, något som jag länge velat ha mer av mitt liv. Ett LAN-party! I sammanlagt 16 timmar under lördagen och söndagen spelade jag dataspel med alla jag lyckats bjuda in på två olika nätcaféer på Möllevången. Som mest var vi nio personer. Några av oss fick köa sig till datorer på Game City fast jag hade bokat platser.

Det var roligt! Alla som var där kom hyfsat väl överens med spelen, även de som varken spelat modern action eller strategispel, till exempel min flickväns mamma. Nybörjarna fick sitta bredvid någon som hade mer erfarenhet för coaching.

Någon eller några drabbades av cyber sickness (förstapersonsåksjuka) av det inledande Unreal Tournament 2004, men sen gick vi över till Warcraft 3 och spelade igenom ett parti indelade i tre lag, något som även nybörjarna i förlorande lag blev förtjusta i.

Om nån av er som var med vill tjuvträna till nästa gång ser spelet ut såhär i butik.

Det kanske också finns alternativa omslag med en människa, nattalv eller odöd. Köp inte i onödan expansionen Frozen Throne med den rimfrostige, vanvettige prins Arthas. Vi håller oss till grundspelet så länge. Spelet kostar antagligen runt en hundralapp eftersom det är så gammalt, men säljs fortfarande överallt eftersom det är så hejdundrande populärt.

Alltihop kändes lyckat och roligt som helhet, även om det var lite bökigt att komma igång på lördagen och vi gärna hade kunnat vara fler på söndagen.

Mitt eget spelande däremot var mediokert eller sämre. Vem som helst av de främmande ungdomarna som spelade på sitt eget håll i lokalerna hade lätt pwnat (ägt, det vill säga utklassat) vem som helst av oss i alla de spel vi prövade, (UT 2004, Warcraft 3, Battlefield 2, Counter Strike: Source), och jag i min tur förlorade mestadels (pwnades) i W3, som vi spelade mest.

Det är helt i sin ordning. En passion för speldesign hänger inte nödvädigtvis ihop med en utvecklad tävningsinstinkt. Det är möjligt att det omvända är vanligare. Ernest Adams kallar sig själv “casual gamer” samtidigt som han definierar “hardcore gamer” som de som spelar för att besegra spelet eller andra spelare så effektivt som möjligt.

Men jävlarimej, Jag har redan läst på lite i en strategiguide och kommer säkert att spela hemma en smula till nästa gång. Inte bara för att förstå spelet bättre utan också för att det är kul att vinna. Frågan är om det hjälper.

Vi siktar på att ha ett lanparty igen om ett par månader. Om du inte fick en inbjudan senast men gärna är med: Hör av dig!



« PreviousNext »