Gary Gygax dog i tisdags.

Även om inte alla Tupplurs besökare är spelentusiaster har nog alla hört talas om Dungeons & Dragons eller åtminstone om rollspel. Gary Gygax skapade D&D tillsammans med Dave Arneson och kan sägas vara upphovsman till hela rollspelsmediet, både bordsrollspel och i förlängningen de flesta datorrollspel (även om MUD:ar uppstod parallellt och mer direkt inspirerade av Tolkien). Eftersom mitt speldesignintresse uppstod ur bordsrollspelande har Gygax gärning indirekt haft väldigt stor betydelse för mig.

Jag har ingenting att säga om hans person, men jag vill passa på att kommentera den typ av speldesign han stod för och hur hans arv hanterats.

I en intervju för några år sedan sa han att han inte betraktade rollspel som ett berättande medium. Jag tolkar det så att spel för Gygax inte handlar om att en författare på något sätt leverar en berättelse till en spelare. Det är beslutsfattandet som är det viktiga.

Jag håller delvis med. Berättande ska inte komma ivägen för spelandet. Samtidigt är det här bara en konflikt om vi inskränker vår syn på berättande till att handla om ett linjärt återgivande av händelser. Jag har samlat några andra alternativ som den intresserade kan få en överblick av genom att bläddra igenom en powerpoint från ett av mina seminarier i ämnet, och möjligtvis läsa min uppföljning till en skrivuppgift jag delade ut till K3-studenter förra vintern.

Gygax lägger alltså betoningen på “game” i “role-playing game”. Enligt GNS-teorin är det en av tre grundläggande riktningar för rollspel, där de två andra är berättande (narrativism) och simulering. Under de svenska rollspelens storhetstid på 80-talet var det de senare riktningarna som stod högst i kurs. Det i särklass största rollspelet i Sverige, Äventyrsspels Drakar och Demoner, kan beskrivas som i huvudsak simulerande med ett starkt inslag av berättande. Regelböcker och tillbehör förespråkade skådespelande och upprätthållande av en trovärdig värld, och Dungeons & Dragons-spelare (ohyfsade sådana, skall sägas) nedsablades av redaktörer och Drakar och Demoner-fans i Äventyrsspels tidning Sinkadus. Begreppet “seriöst rollspelande” cirkulerade, och det verkade som om det handlade om att karaktärsspela sin rollperson, eventuellt i en jordnära fantasyvärld.

För mig kretsade hela världen kring Drakar och Demoner och Sinkadus vid den här tiden, och jag var en hängiven anhängare av simulerings, berättar- och skådespelarriktningen på rollspel. Jag hade aldrig spelat Dungeons & Dragons, men jag var övertygad om att det var töntigt. Min första ambitiösa insats som speldesigner var med en artikel med titeln “Hjälten” som publicerades i Sinkadus nr 24, vårvintern 1990. Arton år sen. Jösses. Den kritiserade de gamist/narrativist-aktiga hjälteregler som Anders Blixt hade infört i Drakar och Demoner Expert och presenterade ett mer jordnära, narrativst/simulationistiskt alternativ.

Sedan dess har jag hunnit få fler erfarenheter och tänka lite mer. En del insikter kom när jag spelade det Advanced Dungeons & Dragons-baserade datorrollspelet Baldur’s Gate, och för ett par år sedan utnyttjade jag för första gången ett tillfälle att spela AD&D, 1st edition. Resultatet är att jag har närmast totalvänt i mina värderingar. Gary Gygax var ett geni och det händer att jag önskar att fler ville ta lärdom av hans formaliserade och begränsade spelinnehåll.

Drakar och Demoner levde på patafysiken. Den rika uppsättningen färdigheter som fanns redan i grundspelet och framförallt i Drakar och Demoner Expert väckte visioner om fantastiska händelseförlopp som omfattade hoppande över avgrunder, skuggande av livsfarliga fiender i myllrande metropoler och fräcka bluffar för att ta sig in på societetsfester. Och spelet kunde definitivt omfatta dessa saker, men bara om spelledaren med ren muskelkraft lyckades göra sådana passager intressanta, eller möjligtvis hade köpt något bättre färdiggjort äventyr. De enda färdigheter man kunde vara säker på skulle användas var stridsfärdigheterna. Interaktivitet var ett ständigt problem. Äventyren var som intressantast om man följde det händelseförlopp som spelledaren stakat ut. Beslutsfattande handlade mest om att välja helt godtyckligt eller att hitta det förutbestämda smarta alternativet i situationen. Gick man i en oväntad riktning tvingades spelledaren använda grova pikar för att få en på rätt spår, alternativt improvisera fritt, och yngre tonåringar är inte alltid bra på improviserat, interaktivt historieberättande.

Av det lilla AD&D jag spelat har jag förstått att förutsättningarna var helt annorlunda här. Spelet är helt transparent. De element som ingår i spelandet är förutsägbara, och reglerna för det finns fullt tillgängliga för alla spelare. Reglerna och spelarnas agerande skapar ett händelseförlopp, en berättelse om man så vill. Omständigheten att monster har dubbelt så många hitpoints en trappa ner kan användas för att fatta beslut om och när man ska gå dit. Alla tänkbara livsåskådningar kan passas in i en tvådimensionell skala på tre gånger tre alignments, där vissa alignments är varandras naturliga fiender. Det fanns tärningar att slå när man mötte en främling med fel alignment. I Drakar och Demoner Expert fanns visserligen “livsmål” som kunde hjälpa en att få en känsla för den egna rollpersonen, men de hade obefintlig betydelse för hur man spelade.

Jag kan fortfarande förstå Drakar och Demoners och den simulationistiska och skådespelarfokuserade rollspelsestetikens framgångar i Sverige. Jag är övertygad om att många haft och fortfarande har fantastiska spelupplevelser med den typen av spel. Själv släppte jag allt annat närhelst jag hade tillfälle att delta som spelare i min brors hemmagjorda äventyr. Det var illusionen av att vara i en annan värld där allt kunde hända som lockade. Och på diverse spelkonvent har jag haft skitroligt när jag och andra spelat ut de ofta extrema karaktärer som vi haft för tillfället.

Jag är dock också övertygad om att många fastnade i simulationstanken. Publicerade speldesigners och hobbyutövare satt och skrev ändlösa bakgrundstexter som ingen blev glad av att läsa och som framförallt ledde till att det gick längre tid mellan spelmötena. Jo, jag erkänner att jag talar för mig själv. Istället för att försöka skapa innehållsrika världar borde jag ha samlat spelarna varje helg och låtit rollpersonerna sitta på en taverna och bli antastade av problemtyngda främlingar med skattkartor i nävarna. Sånt som Gary Gygax spel handlade om. Och jag hade lika gärna kunnat använda Blixts hjälteregler. De var egentligen roligare, så här i efterhand.

Gygax arv lever vidare i vissa datorspel men inte i andra, allt på gott och ont. Det är fortfarande vanligt i västerländska singleplayerrollspel att man skapar en spelkaraktär innan man börjar spela. I bordsrollspelen handlar det dels om uppgiftsfördelning. Vem ska dyrka upp låsta dörrar? Vem ska hela krigarnas skador? Och dels handlar det om att man faktiskt kunde skådespela redan i Dungeons & Dragons, även om det där handlade mer om en humoristisk bonusmjölighet snarare än ett ideal.

I datorspelen skådespelar man inte. Man sitter framför en datorskärm. Och eftersom man är den enda spelaren i ett singleplayerspel handlar det inte heller om en uppgiftsfördelning. Rollpersonsskapandet blir mest en tröskel innan man kan börja spela. Möjligtvis kan det bidra till att man bygger upp en spännande förväntan om spelet, men den förväntan blir nästan alltid missriktad. Man hade behövt fördela sina poäng annorlunda för att kunna spela på det sätt man egentligen vill.

I bordsrollspelet kan rollpersonsskapandet också ses som en önskelista om vad äventyren ska handla om. Spelledaren kan anpassa sig i efterhand. Det kan inte datorspelet annat än genom att undanhålla oss en del av spelet. Sammanfattningsvis borde datorspelen låta Gygax vara i fred på den här punkten. En datorrollspelskaraktär borde antingen börja som ett blankt blad (med undantag för kosmetiska detaljer som namn och utseende) i väldigt öppna, ickelinjära spel, eller som en fördefinierad karaktär i filmiska, mer linjära spel.

Jag skulle däremot önska att Gygax vägde tyngre på andra sätt. Det verkar vara inne att tala om och utveckla sandlådespel, det vill säga att man kan interagera med allt möjligt och se konsekvenser och avancerade följdverkningar, utan några meningsfulla slutmål. Jag tänker på Fable (som jag spelat) och Oblivion (som jag inte spelat).

Vad ska vi med såna spel till? Att interagera utan distinkta mål kan vi göra mycket bättre i verkligheten. Fördelen med spel är att de ger oss ett syfte och medel för att ta oss dit och mäta våra framgångar med. Det är när vi saknar sånt som vi kan vandra runt på museer och bli uttråkade av de mest fantastiska konstskatter. Eller sitta i ett hörn på en fest, omgiven av fulla, glada människor, och undra vad fan vi gör där.

Hos Gygax ingår allting i en ekonomisk sprialrörelse. Alla resurser; xp, hälsa, pengar, vapen, kommer någonstans ifrån och ska någonstans. Spelaren hanterar resurserna efter personlig strategi och finess för att kunna få nya, intressanta prylar och förmågor, ta sig till nya platser och möta nya utmaningar. Inget ger sken av att vara användbar speldata för att i praktiken bara vara kosmetika. Jo, de flesta datorrollspel kretsar kring resurser, men inget har gjort det bättre sedan det tydligt (men löst) Gygaxinspirerade Diablo från 1996, och det var ju ett tag sen.

Den här utläggningen får vara slut nu. Här är några sidor om Gygax:

The New York Times

Infraljud

Underwire

Penny Arcade

Du är vad du läser

Japetus öga