Blog Image

Tupplurbloggen

Om bloggen

Spel och genrekultur, vardagsjox, estradpoesi och annat vitalt.

Spökande tvivel och fördrivandet därav

Spel och introspektion Posted on Sat, September 12, 2009 19:12:32

Jag läste precis på speldesignern, artisten och författaren Bobbi Sands blogg om hennes stress och tvivel. Detta måste vara utbrett bland alla som satsar på sitt skapande. Arbetar jag på rätt saker? Är det nån mening med det jag gör? För vem gör jag dem? Grubblar jag för mycket på mitt grubbel?

Själv blev jag i onsdags orolig för att mitt tvivel procuderat en poltergeist som knuffade och välte mina saker. Det låter löjligt och roligt att säga, men faktum är att jag inte drog för mörkergardinerna helt när jag sov den dagen. Poltergeisten var med största sannolikhet en fantasi, men tvivlet och oron var äkta, om än övergående.

Jag finner stöd i att tänka att det inte finns en enkel lösning. Frustrationen kommer från idén om att man kan trycka på en själslig knapp så man blir lycklig, inspirerad, produktiv och hyllad. Släpper jag den idén kan jag inse att det finns en komplicerad lösning. Jag kan göra mitt liv och mitt skapande bättre genom att använda mina insikter och min organisatoriska förmåga till det yttersta. Detta förtjänar en punktlista:

* Acceptera att mitt behov av att skapa efter eget huvud är verkligt. Jag mår inte bra utan skapande.

* Har jag egentligen kreativa problem just nu, eller behöver jag något annat, som mat, sömn, socialt umgänge, ekonomisk trygghet, motion eller få ett vardagsproblem löst?

* Dra gränser mellan arbete och fritid. Det här var framförallt ett problem innan jag började med tidningsbudandet som gett mig struktur. Jag vill minnas att jag hanterade det hyfsat genom att skriva förhållningsregler åt mig själv och sätta upp på väggen. Det stod inte vad jag skulle göra under vilka tider, utan vad jag INTE fick göra. Inget datorspelande före 18.00. Inget skrivande efter 22.00. Till exempel.

* Är jag inte nöjd med vad jag uträttat när dagens tid och energi tagit slut? Skriv en lapp om vad jag ska börja med nästa dag!

* Är det tråkigt? Det kan vara en konstruktiv känsla, men den är svår att läsa. Jag kanske abetar från en undermålig idé. Tillbaka till ritbordet! Är det en tråkig textpassage? Tänk om! Bryt flödet! Överraska mig själv med min bortglömda briljans! Fast det kan också vara så att arbetet går för långsamt. Inte heller detta behöver ha en enkel lösning. Tänk igenom mina arbetsmetoder och se efter vad som kan göra dem smidigare.

* Är det frustrerande att jag inte får något gjort? Det kan vara för att jag helt enkelt inte lagt tid på att arbeta med mitt projekt de senaste dagarna. Duh!

Den näst sista punkten är en ny insikt som jag är väldigt nöjd med. Tristess i arbetet som en geigermätare för att jag gör något fel. Ett instrument att läsa med förstånd.

Idag har Bobbi skrivit ett nytt blogginlägg som är härligt rofullt. Det är gött att vara kreatör.



Indiespeldesignersmedelålderskris- och utveckling

Spel och introspektion Posted on Wed, July 09, 2008 02:32:34

Det händer att jag tvivlar. Allvarligt talat, jag står i mitten av min levnads bana, i alla fall som Dante räknar (jag är 35), och har bara ett rum i en hyreslägenhet att kalla mitt eget. Jag lever på ett okvalificerat jobb som tvingar mig att sova på dagarna och mitt livs enda officiella flickvän gjorde slut med mig för ett par månader sen.

Stycket ovan var svårt att skriva. Inte för att det var plågsamt att tänka på utan för att min uppriktighet satt sig på tvären. Dessa biografiska data ser bedrövliga ut, ömskansvärda, och jag kan inte stå för dem. Jag är på strålande humör. Fast det är sant att jag tvivlar ibland.

Varför mår jag bra? Av goda skäl. Mitt liv uppfyller många av de kriterier som undersökningar visar faktiskt är avgörande för människors lycka: Kreativ fritid. Goda vänner. Rikligt med motion utomhus. Tillräcklig sömn. Utbildning. Tryggheten har varit lite svajig, bland annat på grund av vårens inbrott, men det har landat väl nu. Jag får faktiskt ganska mycket dagsljus också eftersom det under en stor del av året hinner börja bli ljust under min tidningsrunda. Och jag känner att jag har fantastiska möjligheter att förverkliga spännande projekt.

Varför tvivlar jag? Det där med materiell standard och till och med familj har ju, säger de som vet, faktiskt ganska lite värde för den individuella lyckan.

Halva sanningen är att jag ibland känner av de traditionella förväntningarna. Är jag verkligen oberörd när någon frågar hur länge jag ska jobba som tidningsbud? Kommer jag att upptäcka en dag att det är för sent att bilda familj? Jag brukar säga att folk tenderar att modellera sina livsåskådningar efter sina liv snarare än tvärtom. Om det är sant, gäller det inte också mig? Kan någon med säkerhet skilja mellan djärva livsval och skröpliga livslögner?

Men som sagt var, bara ibland.

Den andra halvan av sanningen är mer intressant. Jag har formulerat mina egna mått på framgång. Jag vill lyckas som speldesigner och helst också som speldesignteoretiker. Med lyckas menar jag dessutom inte att få en anständigt betald anställning på det här området. Jag strävar efter att designa och skriva saker som blir långlivade och inflytelserika så att jag tydligt har bidragit till spelkonsten. Dessutom ska det vara gött å leva, annars kan det kvitta.

När jag vänder och vrider på den professionella spelindustrin och den akademiska forskningen ser de mest ut som oframkomliga vägar. Det här har ni hört förr: Ett misslyckat designexperiment i industrin kan kosta tiotals miljoner. Det är inte konstigt om de flesta briljanta idéer skjuts ner innan de kommer så långt.

Akademisk forskning måste vara vetenskaplig. Det går inte att hänvisa till tjugo års amatörmässigt (och ett års professionellt) speldesignintresse som källa. Utsagor i stil med “spel borde vara designade på detta vis eftersom det blir roligare” är svåra att klämma in i en akademisk kontext.

Jag vet alltså hyfsat väl vad som är bra för mig. Vad är problemet?

Saken är att jag inte har fått något i spelväg kommersiellt utgivet sedan några av mina besvärjelser (tidigare publicerade i Magiboxen) återtrycktes i 1991 års upplaga av Drakar och Demoner. Sedan dess bara utbildning, skönlitterärt skrivande, teoretiserande om spel, undervisning, ohyggliga mängder high concepts, ofärdiga projekt och icke-kommersiell level design. Jag har ett brädspel som jag arbetat på i fjorton år och som jag nu, den här våren kan säga att jag är nöjd med. Men vem ger ut andras brädspel?

I maj besökte jag spelmässan Nordic Game här i stan. I två dagar omgavs jag av professionella utvecklare, forskare och journalister. Säkert en och annan som inte var född när jag började experimentera med bordsrollspeldesign. Jag såg mig själv i det här sammanhanget, genom deras ögon, och jag var pytteliten. Naturligtvis, det här händer i mitt huvud. De flesta har sina egna problem och bryr sig inte om vem Daniel Bernhoff är eller inte är. Det förändrar inte att jag kände mig helt mosad av Nordic Game. Jag är inte den speldesigner jag vill – borde – vara.

Och nu en vettig, konkret fråga: Varför är det så här? Svaret är att jag specialiserat mig för hårt på de mjukaste delarna av spelutveckling: Gameplay och story. Det som står på axlarna på allt annat. För att komma till min fulla rätt behöver jag någon som gör programmeringen och grafiken åt mig, helt på mina vilkor. Det har visat sig vara problematiskt, kan ni tänka er.

Jag är inte ute efter ett alexanderhugg. Jag har långsamt blivit allt klokare, och den senaste krisen och insikten har bara gjort det hela mariginellt mycket tydligare. Detta är mina åtgärder:

* Ta tillvara på arbetet med Grym Games (före detta Aescapia). Jag har minst två medarbetare som lägger den tid de kan uppbåda för att förverkliga Stray Hero, ett spel efter min vision. Att ha en specialiserad gameplay- och storydesigner i ett så litet utvecklingsteam är ineffektivt på grund av en stor kommunikationsoverhead, men Stray Hero är värt omaket. Jag är väldigt glad för den här möjligheten även om arbetet går långsamt på grund av obefintlig finansiering.

* Arbeta mer från andras förutsättningar. Bidra med story och level design till små spel som designas och programmeras av andra, till exempel i andra Grym Games-projekt.

* Lägg inte alla ägg i andras korgar. Bli mer självständig och allsidig genom att lära mig speleditorer som Game Maker, Game Studio, Adventure Game Studio och allt vad de heter.

* Ge ut det där brädspelet själv.

* Tare lugnt. Framtiden är en bra plats för ofinansierade spelprojekt och god speldesign med nischat innehåll. Jag behöver inte leva på spelutveckling för att få mycket gjort.

Så jag använder min kreativa fritid, som till en större del snarare kan beskrivas som fri, kreativ arbetstid, och bockar av punkt efter punkt på mina projektgöralistor. Jag bockar av punkter för att hålla ordning på min vardag och jag ser till att jag får det där som jag mår bra av: Sömn, träffa vänner, motion. Det är varken enklare eller svårare än så. Det är frestande att beskriva det som en infernovandring av poetiska skäl, men det vore illa motiverat och ohemult pretentiöst.

Jag ska förresten sluta säga att folk oftast modellerar livsåskådning efter livssituation. Vi håller oss till att det är sant delvis eller ibland.